今、「良いもの」をつくるだけはモノが売れない時代になりました。
지금, "좋은 물건"을 만드는 것만으로는 물건이 팔릴 수 없는 시대가 되었습니다.
이 말의 요지는 많은 것을 품고 있지만, 가장 큰 것은 바로 인터넷의 발달로 인한 정보의 카피&페이스트가 쉬워져 기능 면으로나 성능 면으로 비슷해진 제품들이 나오기 시작했다는 것이다. 대표적으로 성능면과 기능면에서 큰차이가 나타나지 않기 시작한 20년대 들어서부터 나온 스마트폰의 경쟁 구도 양상이 그럴 것이다.
삼성의 갤럭시와 애플의 아이폰 대결구도가 그렇다. 즉, 대중들이 받아들이는 성능상 - 엑시노스와 GOS사태를 제외하고 - 큰 차이점은 없다. 하지만 애플의 아이폰을 10~30대는 아주 선호한다. 이 책에서도 도시바를 사든 샤프를 사든 소비자들은 큰 차이를 못느끼며, 이제는 신제품 발표에도 두근거림이 거의 없다고 한다.
이는 "완성형"으로는 차이를 벌리기가 힘들어진 것을 의미한다.
개인적인 생각
완성형으로 차이를 벌리기 어렵다기 보다는, 이미 완성형이 된 프로덕트 만을 바라보는 관점에서는 프로덕트 자체는 모두가 완성형이기에, 더이상 그 점만을 중심으로 파고들기는 힘들다는 것을 의미하는 것 같다. 삼성이 50~100배 줌을 내놓았어도 - 물론 어느정도 불안정한 면이 있었지만 - 애플은 그러한 50배줌에 미치지 않는데도 충분히 다른 점으로 경쟁을 하고 있다.
이는 사람도 제품도 모두에게 해당되는 점이다. 즉, 이미 완성형을 요구하는 것은 기본이고 거기서 플러스 알파가 필요하다. 책은 이러한 사람과 제품에 파묻힌 시대, 새로운 돈버는 방식으로 "프로세스(과정)" 그 자체를 파는 "프로세스 이코노미"를 제안한다. 그 이유로 "프로세스는 카피할 수 없기 때문"이라고 소개한다.
대표적으로 회사들에서 어떠한 소재를 사용했다고 이야기를 하지않고, 이 소재를 사용하면서 어떻게 이 과정을 거쳤고, 어떤 어려운 점이 있었으며, 그것을 어떻게 극복했는지를 첨부하는 것과 비슷한 것 같다. 아니면 이렇게 하지 않아도 되지만, 이렇게 한 고집 - 흔히 말하는 장인 정신 - 을 소개하는 이유가 그런 것 같다.
이러한 단어는 "00:00 Studio(포 제로 스튜디오)"의 "けんすう(켄수)"께서 어휘화한 단어라고 한다. 다만, 00:00 Studio의 경우는 4월 28일을 기점으로 지금 문을 닫은 상태이다. 이 부분도 추가적으로 생각해볼 거리가 있을 것 같다. 아무튼, 켄수의 note를 참고하면서 이 글은 설명을 좀더 추가한다.
아래의 원문을 통해서도 볼 수 있다.
반대 개념을 생각해 보겠습니다. 이를 잠시 "아웃풋 이코노미"라고 하겠습니다. 아웃풋 이코노미는 "프로세스에서는 과금하지 않고, 아웃풋으로 과금한다"라는 것입니다. 예를들면,
- 음악을 만들고 있는 곳에서는 돈을 벌지 않고, 만든 음악을 판다.
- 영화를 만들고 있는 곳에서는 돈을 벌지 않고, 만든 영화를 판다.
- 요리를 만들고 있는 곳에서는 돈을 벌지 않고, 만든 요리를 판다.
등입니다. 파는 법은, 고객이 직접 과금하는 방식이 있는가 하면, 티비같이 광고 모델로 하는 두가지 방식등이 있겠습니다만, 두 방식 모두 아웃풋으로 돈을 벌고 있는 점은 같습니다. 이렇듯, 아웃풋 이코노미에서는, 평범한 사람이 생각하는, 아주 일반적인 상품 매매 방식입니다.
그렇다면, 아웃풋 이코노미에서는 무엇이 중요한 것일까요? 그것은 제품의 품질...
아웃풋 이코노미 쪽을 요약하자면,
"아웃풋을 파는 방법은, 예전에는 먹혔을지 몰라도, 이런 아웃풋 이코노미 속에서는 제품들의 상향평준화가 이루어졌고, 차이가 크게 나지 않게 되었다. 이는 정보를 얻는 방식이 쉬워졌기도 한 탓이다. 또한 입소문이 트위터, 인스타그램, 유튜브 등을 중심으로 빠르게 퍼진 것도 한 몫 했다. 이러한 이유로 대부분의 분야에서 퀄리티가 높아졌다. 이는 곧, '어떤 제품을 사든 프로덕트 퀄리티가 높아서 무언가를 고를 때 고집을 부릴 필요가 없어졌다'라는 소비자의 반응으로 이어졌다."
정도이다. 이는 현실에서도 쉽게 발견할 수 있다. 대표적으로 크라우드 펀딩이며, 이러한 크라우드 펀딩 게임들 - 오모리, 발더스 게이트, 언더테일 등등 - 이 처음에 데모로 시작해, 만들어 가는 과정을 공개하고, 그와 동시에 유튜브 등지에서 - 요즘은 쇼츠나 릴스 같은 숏폼 동영상 플랫폼으로 인해 더더욱 빠르게 확산된다 - 그러한 정보를 공유하고 점점 퍼지게 되어 응원하게 된다. 즉 프로세스 자체를 응원하게 되는 것이다.
저자는 더 극적으로 말해, "적어도 프로세스 이코노미와 완벽하게 연이 없고, 아웃풋 이코노미만으로 생활을 한다고 말하는 사람은 없을 것입니다."라고 말한다. 물론 저자도 이런 프로세스 이코노미가 조금은 다르고 이질적이라는 것을 인정하면서, 다양한 예시를 들며 프로세스 자체에 과금을 하는 상황이 더 늘어날 것이라고 한다.
개인적인 생각
사실 이러한 방식, 프로세스를 공개하면서 점점 키워나가는 - 흔히 말하는 판키우기 방식은 - 한국의 아이돌 서바이벌이나, 쇼미더머니를 통해 많이 느낄 수 있다. 다만, 이러한 프로세스 방식은 새로운 - 즉 지루하지 않은 - 원판이 있어야 한다고 생각한다. 대표적으로 쇼미더머니는 점점 알던 래퍼들이 나옴으로써, 지루함이 늘어갔다는 평을 받기도 했다. 이러한 프로세스 이코노미 방식은 신선함이 처음에는 무기가 되어야 할 듯 하다. 물론 여기서 신섬함과 자극성은 구분해야될 것 같다.
다만 이 방식은 커뮤니티의 부재, 팬과의 소통 부재가 있었기에, 어찌보면 완벽한 프로세스 이코노미가 아니지 않았을까 하는 생각도 든다.
프로세스에 가치를 싣기 위해서는, 만드는 사람이 스토리를 넣는 다던가 Why를 강조해야 된다고 - 흔히 말하는 철학의 대두 - 가 중요하다고 한다. 그리고 제작자 혼자로는 힘들기에, 유저를 팬으로서 만들어 2차창작 - Second Creater - 로 흡수해서 열량을 높여가는 것이 중요하다고 한다.
대표적으로 밈적인 요소가 이에 해다될 것 같다. Aiobahn의 Internet Yamero와 Internet Overdose의 한 장면을 여러 유튜버들이 따라하며 - 그리거나 혹은 춤을 추거나 - 밈적 요소가 되어 엄청나게 퍼져나간 경우가 그에 해당할 것 같다. 그 외에도, 이세계 아이돌의 비챤의 "나랑 노라줘"가 목소리 만으로도 다양한 아트를 생성시켜 인지도를 높여준 것도 이에 해당될 것이다.
물론 이 책에서는 Clubhouse앱을 소개하는데, 시기가 시기인지라, 그 때 당시에는 엄청 핫한 어플이었지만 지금은 그렇지 않다는 점에서 되돌아보기 좋은 포인트인 것 같기도 하다. 이런 클럽하우스에 투자한 당시 투자자중 한 명이 Community Takes All라고도 말한 것을 책에서는 예시를 들고 있다.
그와 동시에, 새로운 서비스를 만드는 기업가에게 있어, 이러한 프로세스 이코노미를 이해하는 것은 필수라고 강조하는데, 왜냐하면 프로덕트를 완성시켜 아웃풋 이코노미를 만들어 수익화하려고 해도 힘을 다써버리기 때문이라고 한다.
그러면서 이 책은 프로세스 이코노미를 어떻게 풀어나갈지에 대해 이야기하며 첫 시작을 끝낸다.
읽고서 조금씩 정리하며 올려보겠습니다.
오늘의 공부 및 정리 인증
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